La sociedad ha cambiado y los alumnos también. No podemos seguir impartiendo clase como si estuviéremos de nuevo en la E.G.B., tenemos que adaptarnos a los medios y a las propuestas lúdicas que a diario conducen nuestra vida.
La gamificación lleva existiendo muchísimo tiempo y somos partícipes de ella en grandes campañas o compañías. Conducimos con un carnet por puntos, compramos acumulando cupones, las ventas dan comisiones extras… la vida es un sistema gamificado.
La gamificación es la aplicación de las técnicas del diseño de juegos (y videojuegos) en entornos que no son estrictamente lúdicos. Se utiliza para mejorar los procesos de aprendizaje, pero no creando un juego completo en sí mismo, sino con la inclusión de determinadas mecánicas de juego. No se trata de jugar en clase, es hacer de tus clases un juego.
¿Cómo y por qué utilizar en clase esta metodología?
La gamificación es una metodología ideal ya que fomenta en el alumno la participación, motivación, el trabajo en grupo, la creatividad… además de cumplir perfectamente con a la regulación LOMCE en sus orientaciones metodológicas: “Los métodos docentes deberán favorecer la motivación por aprender en los alumnos y alumnas (…) utilizando metodologías activas y contextualizadas…” ¿Qué mejor forma de seguir estas indicaciones que jugando?
Jugamos por placer sin esperar un beneficio concreto a cambio. Todo lo contrario que en ciertos tipos de actividades en las que nos vemos con la obligación de cumplirlas. En el juego nadie nos obliga, lo hacemos porque nos gusta y este es el gran secreto de la gamificación: jugar.
Al basarse en el juego, hacemos más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y así generar una experiencia positiva en nuestro alumnado. No se trata de enmascarar contenidos curriculares con algo goloso sino hacer un ejercicio inmersivo en una narrativa que sea capaz que el alumn@ ni si quiera se dé cuenta que esté aprendiendo: utilizar los objetivos curriculares como un medio no como un fin.
Por ejemplo, podemos convertir a nuestro alumnado en investigadores que tienen que resolver casos por medio de contenidos de áreas y cuando los resuelven pueden subir de nivel o ganar puntos que les aporten una serie de recompensas o ventajas para utilizarlas en clase. La gamificación te da la libertad de crear tu propia experiencia adecuándola al contexto.
No hace falta hacer un gran proyecto gamificado anual. Podemos probar con algo menos dilatado en el tiempo como una unidad didáctica de alguna asignatura o incluso una única sesión. Pero en cualquier caso tendrá que estar presente una poderosa narrativa y unos elementos visuales (físicos o digitales) que capten y mantengan la atención para todo el proceso.
En la mayoría de los proyectos gamificados encontramos puntos, niveles y logros, medallas (badges), etc. No son todos necesarios pero si aconsejables para tener un feedback inmediato no solo con el alumnado sino con toda la comunidad educativa. Pero recuerda, el ingrediente secreto que convierte la gamificación en una experiencia especial es la diversión.
En lugar de regirnos por un sistema estricto de asignaturas… ¿por qué no jugamos en clase a ser “Cazadores de monstruos”, o convertir nuestro centro en una “Escuela de Superhéroes” o ser agentes de “El ministerio del Tiempo”? Seguro que el viaje será mucho más placentero y el aprendizaje será mucho más profundo y competencial.
¿Jugamos?
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