En la etapa de infantil tenemos claro que el juego es una de las estrategias fundamentales para el aprendizaje de los niños y niñas. Sin embargo, cuando crecemos y vamos superando cursos y etapas educativas, el aprendizaje gamificado, la diversión, el humor…pasan a un segundo plano. ¿Por qué? ¿Nos sentimos presionados por el currículum y el tiempo que disponemos para impartir estos contenidos? Hemos querido preguntar a tres expertos sobre la importancia de gamificar en el aula sea cual sea la edad de nuestro alumnado.

Gina Tost

Gina Tost

Comunicadora, periodista especializada en videojuegos y tecnología y profesora de la UPC

Por un lado, debemos superar el miedo a gamificar el aula para que la porción de atención que nos dedican los alumnos sea lo más extensa posible (dicen los expertos que ahora mismo estamos alrededor de los 2-3 minutos, y que no parece que vaya a cambiar gracias a nuestro modelo y cultura de consumo), pero por otro lado debemos de dejar de gamificarlo todo.

En mi experiencia diré que no pasa nada por que los niños se aburran, no encuentren que algo es divertido, o les cueste un esfuerzo. Tampoco pasa nada porque los niños pierdan. Esa filosofía de que los niños no pierden, sino que quedan segundos, nos está llevando a una cultura del fracaso nefasta, y luego esto repercute en la vida real cuando uno no aprueba por el simple hecho de entregar un trabajo o encuentra una situación injusta porque no sale como uno espera.

La gamificación compromete al alumnado con un proyecto, y puede servir de recompensa en momentos determinados para motivar o enganchar al alumnado, pero el simple hecho de gamificar el aula por y para la gamificación no tiene sentido.

Por ejemplo, yo en el aula lo aplicaba de la siguiente manera: cada día se trataba un tema concreto en clase, y al día siguiente de nuestra clase, empezaba con un Trivial interactivo en su teléfono móvil (por Kahoot, una herramienta que recomiendo un montón) sobre el tema anterior. De esta manera el alumnado se  obligaba a estudiar para poder conseguir la mayoría de puntos. Al final, esa nota afectaba a la nota final, y el alumno con más puntos ganaba un videojuego. Se notaba mucho quién había repasado la noche anterior y quién no, o quién estaba escuchando en clase el día anterior y quién no. 

 

Óscar García Pañella

Óscar García Pañella

Doctor en Realidad Virtual y PostDoc en Tecnología para Entretenimiento. Iniciativas como director, consultor o docente: ENTI-UB, IEBS y Cookie Box, entre otras.

Porque nos gusta lo memorable, lo divertido, lo placentero y porque cuando aprendemos pasándolo bien retenemos de verdad. Y no cuando se nos obliga o memorizamos. Cuando se gamifica no se pierde un ápice de rigor porque el contenido no cambia, lo hace el continente, que siempre puede mejorarse y, sobre todo, adaptarse a quien tiene que «consumir».

Se cambia «la caja» y se mantienen «las galletas». Y al hacerlo, las gentes abren esa caja porque resulta atrayente e interesante y entonces, sí deciden «comer esas galletas educativas» que antes no había manera. Diseñemos experiencias educativas donde la práctica y la puesta en marcha de casos experienciales aplicados sea una constante que, además, realicemos a poder ser en grupo.Sumando conocimientos, competencias, intereses, habilidades y maneras de pensar. Porque así, con tensión creativa real y un cierto desplazamiento fuera de nuestra zona de confort, es como «nos creemos» que podemos y evolucionamos, aprendemos.

A todos/as nos gusta «jugar» a cosas, aunque no sean juegos: a coleccionar, a socializar, a resolver un reto, a descubrir, a imaginar, a contar, a fantasear, a compartir, a ayudar. Pues hagamos que los contenidos a explicar en el aula pasen por ese tipo de acciones que son las que, como seres humanos, hemos nacido para disfrutar acometiendo. Y «perdamos» algo de tiempo diseñando eso, la experiencia. Y no solamente «soltando» el contenido y «esperando» a que alguien lo agarre «al vuelo». Y es que, igual no pasa.

Por cierto, gamificar el aula no va de tecnología solamente, para nada. No va de Realidad Virtual o Aumentada y ya está. Esas son tecnologías inmersivas maravillosas que pueden ayudar a veces. Como los tableros de juego, las cartas, los dados, los cómics, las redes sociales, las plataformas de eLearning. En fin, muchas plataformas para soluciones que llamamos «transmedia». Pero es que no es eso solamente, que también. Gamificar va antes de psicología, que tiene que ver con diseñar en base a las motivaciones de las personas. De narrativa y guión, que quiere decir contar buenas historias que tu audiencia tiene interés en escuchar. Y también de arte, que a todos/as nos gustan las cosas bonitas pues generan interés «inherente». Así que son cuatro los ejes de la experiencia «memorable». No lo olvidemos. Y quien la sigue, la consigue.

 

Imma Marín

Imma Marín

Sin duda, introducir una innovación en el aula siempre nos causa inquietud. En el caso del aprendizaje lúdico, lo concretemos en un proyecto de gamificación, en una propuesta de Aprendizaje Basada en Juegos (ABJ), todavía más. Porque introducir juego en el aula nos obliga a salir de la zona de confort, y nos conecta con nuestros fantasmas: ¿sabré controlar el aula? ¿No acabaré haciendo el ridículo? ¿El alumnado me perderá el respeto? ¿Y si  las familias se me echan encima? ¿Y la dirección?

También hay que vencer marcos mentales muy arraigados: -Un poco de juego está bien, pero el aprendizaje requiere esfuerzo-, -¿Cómo van a aprender si yo no se lo explico?-, -A la escuela se viene a estudiar, no a jugar-. Quizá exagero un poco… ¡Pero no mucho! Debemos superar esos miedos porque el aprendizaje lúdico es una de las claves para transformar la educación.

Entiendo el aprendizaje lúdico como aquel que busca la motivación intrínseca del alumnado por aprender, conecta con su capacidad de asombro, propone vivir las dificultades como retos, ponerse en acción, abrir la mente, convertir el error en fuente de aprendizaje, dejar fluir la creatividad. Porque disfrutar del aprendizaje permite sostener el esfuerzo y significar lo aprendido. No es “solo” pasarlo bien.

Se trata de aprender de los motivadores del juego que nos conectan con las ganas de superar retos y superarnos para conseguirlo. Por tanto, como cuando jugamos, si algo no sale como queríamos, lo volvemos a intentar con el mismo o mayor entusiasmo porque queremos hacerlo y sabemos que lo podemos conseguir. Para ello, no solo hace falta el conocimiento técnico, sino sobre todo y en primer lugar, entrenar nuestra actitud lúdica con confianza en nosotros mismos y en nuestro alumnado. ¿Aceptáis el reto? ¿Comenzamos la partida?  Os aseguro que vale la pena el esfuerzo.

Además de por qué gamificar el aula. también te puede interesar la opinión de los expertos sobre la importancia de la personalización del aprendizaje o el papel de la creatividad en la innovación educativa.

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