Después de nuestro primer abecedario de la innovación educativa, hemos querido acercarte veintiséis términos más por si alguno se te ha escapado. Aquí tienes un nuevo término para cada letra del abecedario! Por cierto, nos falta una letra… ¿Nos ayudas?

A: ApS (aprendizaje-servicio): Método que une aprendizaje con compromiso social haciendo un servicio a la comunidad. El objetivo del ApS se basa en formar buenos ciudadanos, mejorar el entorno y adquirir formas de aprender más eficaces y colectivas. 

B: Blockchain: Concepto originalmente utilizado para la criptomoneda (Bitcoin) que permite la transmisión y seguridad de datos. Sus aplicaciones en el sector educativo facilitan la gestión de contenidos, compartiendo información de manera segura y evitando los plagios.

C: Critical Thinking: El Pensamiento crítico (Critical Thinking) consiste en analizar, entender y evaluar la manera en la que se organizan los conocimientos e interpretaciones del mundo.

D: Deep Learning: El aprendizaje profundo o Deep Learning es un proceso que permite asimilar lo aprendido para poder aplicarse en otro contexto o conceptos más abstractos. La competencia cognitiva (razonamiento y resolución de problemas), la interpersonal (expresión y comunicación) y la competencia intrapersonal (conciencia) intervienen en este método de aprendizaje. 

Catalogo de conceptos para el abecedario de la innovaciónE: E-books: No podía faltar en nuestro abecedario de la innovación!También conocido como libro digital, un e-book es un archivo de formato digital para ser leído con dispositivos electrónicos como tablets, ordenadores, o smartphones. Las ventajas que ofrece se basan en la facilidad de descarga y por ser más económico que un libro impreso.

F: Mindfulness: Técnica de relajación que presta atención a la experiencia del momento presente y las emociones con interés, curiosidad y aceptación, e incluye la práctica de la meditación.

G (contiene): Badges: Insignia que se introduce en actividades de juego educativo o sistemas de gamificación para motivar y recompensar el progreso de los alumnos.

H: Heteroevaluación: Proceso de evaluación realizado por personas distintas al estudiante que estima el rendimiento, los procesos y las conductas de los alumnos de forma más completa y cruzada. 

I: Impresión 3D: Fabricación de objetos tridimensionales creados mediante la superposición de capas sucesivas de material a partir de una impresora 3D.

K: Método de Kolb: Estilo de aprendizaje que teorizó David A. Kolb identificando dos dimensiones principales del aprendizaje: la percepción (experiencia concreta y conceptualización abstracta) y el procesamiento (experimentación activa y observación reflexivo). De las dos formas de percibir y las dos formas de procesar, el autor definió 4 estilos de aprendizaje diferentes: Divergente, asimilador, convergente y adaptador

L: Literatura transmedia (transmedia literacy o transmedia storytelling) es un tipo de texto que se narra y se enriquece a partir de diferentes formatos más allá de la lectura tradicional,  como una película o un videojuego.

M: Movimiento Maker: También conocido como cultura maker o tercera revolución industrial, promueve el aprendizaje a través del hacer en un ambiente social y persigue la idea de autorrealización. 

 N: Nomofobia Ante el abuso de los dispositivos, educar en su buen uso es imprescindible para evitar la nomofobia, un nuevo término para explicar el miedo a estar sin el teléfono móvil o sin batería. 

O: ODS (Objetivo de Desarrollo Sostenible): Conjunto de objetivos globales que adoptaron líderes mundiales para erradicar la pobreza y proteger el planeta con un desarrollo sostenible. El objetivo 4 es específico del ámbito de la educación y promueve una educación inclusiva, equitativa y de calidad.

P: Plogging Actividad que combina el deporte (correr) con la sensibilización hacia el medio ambiente (recoger basura), específicamente la contaminación que genera el plástico. Empezó en Suecia alrededor de 2016 y se ha extendido por todo el mundo.

Q: Q- Learning: Técnica de aprendizaje por refuerzo (noción de recompensa o premio acumulado) que tiene como objetivo aprender a partir de algoritmos una serie de normas sobre qué acción tomar bajo qué circunstancias. 

R: Realidad Aumentada: Conjunto de tecnologías que permiten añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea a partir del uso de dispositivos. 

S: Social Learning La Teoría del Aprendizaje Social establece que las personas aprenden nuevas conductas a través de la observación de los factores sociales de su entorno.

T: Tinkering: Técnica para aprender haciendo o “pensar con las manos”, que usa la imaginación y cualquier objeto al alcance para crear. 

U: UDL (Universal Design Learning): Marco educativo que incluye las ciencias del aprendizaje y la neurociencia cognitiva y que desarrolla entornos para que todos los alumnos con diversa accesibilidad puedan obtener los mismos conocimientos. 

V: Virtual Reality: Entorno generado mediante tecnología informática que crea en el usuario  la sensación de estar inmerso en él.

W: Wearables: Dispositivos electrónicos incorporados a la vestimenta o como accesorios y que sus funcionalidades pueden actuar como extensión del cuerpo o mente del usuario. La tecnología wearable puede servir para motivar a los estudiantes para recopilar datos, ampliar conocimientos y experimentar con la tecnología. 

X: X- Learning: Herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos (árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación…) sin necesidad de ser experto en HTML o XML. 

Y: (contiene) Do it yourself: También conocido por sus siglas DIY, es una práctica que tiene sus orígenes en la contracultura y parte de la idea de la fabricación o reparación de cosas por uno mismo, de modo que se ahorra dinero, se entretiene y se aprende al mismo tiempo.

Z: (contiene) Interfaz: Concepto del campo de la informática que permite que la interacción entre persona y ordenador y proporciona el intercambio de información.

 

Si te ha gustado el II abecedario de innovación educativa, ¡recuerda nuestra primera edición del abecedario de la innovación!

Compartir:
FacebookTwitterLinkedIn

Sin Comentarios

DEJA TU COMENTARIO

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *