¿Es posible programar sin pantallas? ¿Se puede aplicar el método Montessori a la robótica? ¡La respuesta a las dos preguntas es Sí! Descubre a Cubetto y convéncete del robot que más de 20 mil profesores y padres de de 90 países utilizan en todo el mundo.

Se trata de un simpático robot de madera enfocado en enseñar a niños y niñas a partir de 3 años las bases de la programación de forma lúdica y mediante el juego sensorial. ¡Sin saber ni leer ni escribir, aprenden a programar!

Programación sin pantallas

La programación sin pantallas es una de las principales características que definen a Cubetto pero, ¿cómo se consigue?

  • El robot: Resistente y agradable al tacto, Cubetto es perfectamente manipulable con las manos a la vez que elimina la barrera del lenguaje.
  • Fichas de programación: A través de piezas manipulables que representan diferentes acciones, los niños y niñas pueden crear y ejecutar programas combinando las funciones propias de cada una de ellas en el tablero. La colocación de las fichas en el tablero suponen una representación física de la programación.
  • Tablero: También es de madera y en él se colocan las fichas de programación como si de un puzle se tratara. Apretando el botón de color azul, Cubetto ejecutará la secuencia creada con las fichas.
  • Materiales: El kit de programación también incluye diferentes materiales complementarios como mapas temáticos divididos en cuadrados para hacer que Cubetto se mueva de un punto a otro, guías didácticas para los docentes, cuentos educativos para crear historias con el robot, etc.

imagen de los diferentes materiales de Cubetto

¿Qué competencias se pueden aprender con Cubetto?

Programación pero no solo programación. Además de aprender jugando diversos conceptos básicos de programación, con Cubetto también se pueden desarrollar otras aptitudes y competencias básicas en el desarrollo.

Programación:

  • Algoritmos: los algoritmos son conjuntos de instrucciones que forman un programa; las fichas de Cubetto representan instrucciones y la combinación de estas instrucciones es la que crea el programa.
  • Cola de programación: la ejecución de instrucciones en un orden fijo también se refleja en el posicionamiento en fila de las fichas.
  • Depuración o corrección de errores: si alguna instrucción es incorrecta el cambio de fichas nos conduce a la solución.
  • Recursión: con las fichas se pueden crear “paquetes” de acciones y ejecutarla con la ficha azul en el lugar correspondiente de la cola de programación.
  • Comunicación: escuchar, interactuar, responder, crear historias, responder preguntas, entender, explicar… ¡La comunicación es imprescindible con Cubetto!

Niños manipulando las fichas de Cubetto

Competencia socio emocional: hay que trabajar en equipo para que Cubetto ejecute las órdenes. Además, se gana en confianza con unas actividades flexibles y motivadoras que eliminan los resultados erróneos y las normas estrictas.

Matemáticas: implícita en la programación (poner y quitar fichas) está la solución de problemas que implican duplicar, dividir, identificar patrones, distancias, tiempos, etc. para que Cubetto se desplace de un punto a otro.

Lógica: ¿Qué pasa si añado esta ficha? ¿Y si quito esta otra? La solución de problemas para hacer llegar a Cubetto de un sitio a otro también obliga a aplicar la lógica. Crear secuencias implica aplicar la lógica. Sin saberlo y a través de las fichas, crean programas y depuran errores sencillos con sus propias manos.

Habilidad: el movimiento es inherente al juego. Además de coordinar movimientos, se tienen que colocar tanto obstáculos sobre el mapa como fichas en la interfaz física. De esta manera, desarrollan la coordinación con diferentes movimientos encuadrados en un entorno de juego.

Conoce a Cubetto y todas sus posibilidades y descubre una manera lúdica de aprender programación en la que el juego sensorial es el protagonista. ¡Además, ha estado galardonado con el premio Early Years Content BETT!

logo premio Early Years Content

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