A l’etapa d’infantil tenim clar que el joc és una de les estratègies fonamentals per a l’aprenentatge dels nens i nenes. No obstant això, quan creixem i anem superant cursos i etapes educatives, l’aprenentatge gamificat, la diversió, l’humor… passen a un segon pla. Per què? Ens sentim pressionats pel currículum i el temps que disposem per impartir aquests continguts? Hem volgut preguntar a tres experts sobre la importància de gamificar a l’aula sigui quina sigui l’edat del nostre alumnat.

Gina Tost

Gina Tost

Comunicadora, periodista especialitzada en videojocs i tecnologia i professora de la UPC

D’una banda, hem de superar la por a gamificar l’aula perquè la porció d’atenció que ens dediquen els alumnes sigui el més extensa possible (diuen els experts que ara mateix estem al voltant dels 2-3 minuts, i que no sembla que hagi de canviar gràcies al nostre model i cultura de consum), però d’altra banda hem de deixar de gamificar-ho tot.

En la meva experiència diré que no passa perquè els nens s’avorreixin, no trobin que alguna cosa és divertida, o els costi un esforç. Tampoc passa res perquè els nens perdin. Aquesta filosofia que els nens no perden, sinó que queden segons, ens està portant a una cultura del fracàs nefasta, i després això repercuteix en la vida real quan un no aprova pel simple fet de lliurar un treball o troba una situació injusta perquè no surt com un espera.

La gamificació compromet a l’alumnat amb un projecte, i pot servir de recompensa en moments determinats per motivar o enganxar, però el simple fet de gamificar l’aula per i per a la gamificación no té sentit.

Per exemple, jo a l’aula ho aplicava de la següent manera: cada dia es tractava un tema concret a classe, i l’endemà de la nostra classe, començava amb un Trivial interactiu en el seu telèfon mòbil (per Kahoot, una eina que recomano molt) sobre el tema anterior. D’aquesta manera l’alumnat s’obligava a estudiar per poder aconseguir la majoria de punts. Al final, aquesta nota afectava la nota final, i l’alumne amb més punts guanyava un videojoc. Es notava molt qui havia repassat la nit anterior i qui no, o qui estava escoltant a classe el dia anterior i qui no.

Óscar García Pañella

Óscar García Pañella

Doctor en Realitat Virtual i PostDoc en Tecnologia per a Entreteniment. Iniciatives com a director, consultor o docent: ENTI-UB, IEBS i Cookie Box, entre altres.

Perquè ens agrada el memorable, el divertit, el plaent i perquè quan aprenem passant-ho bé retenim de debò. I no quan se’ns obliga o memoritzem. Quan es gamifica no es perd un bri de rigor perquè el contingut no canvia, el fa el continent, que sempre pot millorar-se i, sobretot, adaptar-se a qui ha de “consumir”.

Es canvia “la caixa” i es mantenen “les galetes”. I en fer-ho, les gents obren aquesta caixa perquè resulta atraient i interessant i llavors, sí que decideixen “menjar aquestes galetes educatives” que abans no hi havia manera. Dissenyem experiències educatives on la pràctica i la posada en marxa de casos experienciales aplicats sigui una constant que, a més, realitzem a poder ser en grup. Sumant coneixements, competències, interessos, habilitats i maneres de pensar. Perquè així, amb tensió creativa real i un cert desplaçament fora de la nostra zona de confort, és com “ens creiem” que podem i evolucionem, aprenem.

A tots/as ens agrada “jugar” a coses, encara que no siguin jocs: a col·leccionar, a socialitzar, a resoldre un repte, a descobrir, a imaginar, a comptar, a fantasiar, a compartir, a ajudar. Perquè fem que els continguts a explicar a l’aula passin per aquest tipus d’accions que són les que, com a éssers humans, hem nascut per gaudir escometent. I “perdem” una mica de temps dissenyant això, l’experiència. I no solament “deixant anar” el contingut i “esperant” que algú l’agafi “al vol”. I és que, igual no passa.

Per cert, gamificar l’aula no va de tecnologia solament, per a res. No va de Realitat Virtual o Augmentada i ja està. Aquestes són tecnologies immersives meravelloses que poden ajudar a vegades. Com els taulers de joc, les cartes, els daus, els còmics, les xarxes socials, les plataformes d’e-learning. En fi, moltes plataformes per a solucions que anomenem “transmèdia”. Però és que no és això solament, que també. Gamificar va abans de psicologia, que té a veure amb dissenyar sobre la base de les motivacions de les persones. De narrativa i guió, que vol dir explicar bones històries que la teva audiència té interès a escoltar. I també d’art, que a tots/es ens agraden les coses boniques perquè generen interès “inherent”. Així que són quatre els eixos de l’experiència “memorable”. No ho oblidem. I qui la segueix, l’aconsegueix.

Imma Marín

Imma Marín

Sens dubte, introduir una innovació a l’aula sempre ens causa inquietud. En el cas de l’aprenentatge lúdic, el concretem en un projecte de gamificació, en una proposta d’Aprenentatge Basada en Jocs (ABJ), encara més. Perquè introduir joc a l’aula ens obliga a sortir de la zona de confort, i ens connecta amb els nostres fantasmes: sabré controlar l’aula? No acabaré fent el ridícul? L’alumnat em perdrà el respecte? I si  les famílies se’m tiren damunt? I la direcció?

També cal vèncer marcs mentals molt arrelats: -Una mica de joc està bé, però l’aprenentatge requereix esforç-, -Com aprendran si jo no li ho explico?-, -A l’escola es ve a estudiar, no a jugar-. Potser exagero una mica… Però no gaire! Hem de superar aquestes pors perquè l’aprenentatge lúdic és una de les claus per transformar l’educació.

Entenc l’aprenentatge lúdic com aquell que busca la motivació intrínseca de l’alumnat per aprendre, connecta amb la seva capacitat de sorpresa, proposa viure les dificultats com a reptes, posar-se en acció, obrir la ment, convertir l’error en font d’aprenentatge, deixar fluir la creativitat. Perquè gaudir de l’aprenentatge permet sostenir l’esforç i significar l’après. No és “només” passar-ho bé.

Es tracta d’aprendre dels motivadors del joc que ens connecten amb les ganes de superar reptes i superar-nos per aconseguir-ho. Per tant, com quan juguem, si alguna cosa no surt com volíem, ho tornem a intentar amb el mateix o major entusiasme perquè volem fer-ho i sabem que ho podem aconseguir. Per a això, no només cal el coneixement tècnic, sinó sobretot i en primer lloc, entrenar la nostra actitud lúdica amb confiança en nosaltres mateixos i en el nostre alumnat. Accepteu el repte? Comencem la partida?  Us asseguro que val la pena l’esforç.

A més de gamificar l’aula, també et pot interessar l’opinió dels experts sobre la importància de la personalització de l’aprenentatge o el paper de la creativitat en la innovació educativa.

Compartir:
FacebookTwitterLinkedIn

Sense comentaris

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *