És possible programar sense pantalles? Es pot aplicar el mètode Montessori a la robòtica? La resposta a les dues preguntes és sí!

Descobreix a Cubetto i convenç-te del robot que més de 20 mil professors i pares de de 90 països utilitzen a tot el món.

Després de ser pionera en la distribució de Dash & Dot en l’àmbit escolar, Vicens Vives torna apostar per la robòtica educativa amb Cubetto, enfocat a ensenyar a nens i nenes a partir de 3 anys les bases de la programació de forma lúdica i mitjançant el joc sensorial.

Programació sense pantalles

La programació sense pantalles és una de les principals característiques que defineixen a Cubetto però, com s’aconsegueix?

A través de peces manipulables que representen diferents accions, els nens poden crear i executar programes combinant les funcions pròpies de cadascuna d’elles en una interfície física dissenyada específicament per a nens i nenes de tres i sis anys. Les fitxes col·locades en un tauler suposen una representació física de la programació.

Fotografia del Cubetto

Cubetto està inspirat en el mètode Montessori i dissenyat per als més petits, els que encara no saben llegir ni escriure. 

Quines competències es poden aprendre amb Cubetto?

Programació però no només programació. A més d’aprendre jugant diversos conceptes bàsics de programació, amb Cubetto també es poden desenvolupar altres aptituds i competències bàsiques en el desenvolupament.

Programació:

  • Algorismes: els algorismes són conjunts d’instruccions que formen un programa; les fitxes de Cubetto representen instruccions i la combinació d’aquestes instruccions és la que crea el programa.
  • Cua de programació: l’execució d’instruccions en un ordre fix també es reflecteix en el posicionament en fila de les fitxes.
  • Depuració o correcció d’errors: si alguna instrucció és incorrecta el canvi de fitxes ens condueix a la solució.
  • Recursión: amb les fitxes es poden crear “paquets” d’accions i executar-les amb la fitxa blava en el lloc corresponent de la cua de programació.
  • Comunicació: escoltar, interactuar, respondre, crear històries, respondre preguntes, entendre, explicar… La comunicació és imprescindible amb Cubetto!

Exercici físic: El moviment és inherent al joc. A més de coordinar moviments, s’han de col·locar tant obstacles com fitxes en la interfície física.

Competència socio-emocional: Cal treballar en equip perquè Cubetto executi les ordres. A més, es guanya en confiança amb unes activitats motivadores que eliminen els resultats erronis.

Matemàtiques: Implícita a la programació de Cubetto està la solució de problemes que impliquen duplicar, dividir, identificar patrons, distàncies, temps, etc.

Lògica: Què passa si afegeixo aquesta fitxa? I si trec aquesta altra? La solució de problemes per  fer arribar a Cubetto d’un lloc a un altre també obliga a aplicar la lògica.

Coneix a Cubetto i totes les seves possibilitats i descobreix una manera lúdica d’aprendre programació amb el joc sensorial com a protagonista!

Compartir:
FacebookTwitterLinkedIn

Sense comentaris

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *