Entre la gran quantitat d’anglicismes educatius que ens envolten, els Escape Room suposen un atractiu repte per a docents i alumnes, així com una bona combinació de diferents metodologies, destacant la influència de l’aprenentatge cooperatiu, la gamificació, el critical thinking, l’aprenentatge experiencial, l’aprenentatge basat en problemes i l’aprenentatge basat en projectes.
Vegem en què consisteixen i com desenvolupar-los:
1.- Un Escape Room és una activitat que implica una successió de reptes que els alumnes han d’anar superant en grups, bé sigui en grups petits, o tot el grup-classe, depenent del que el professor decideixi, d’acord amb objectius, recursos o circumstàncies externes. Aquestes fites seran graduades i evolucionaran des dels més senzills fins als més complexos. Si es plantegés un repte difícil d’aconseguir al començament, els alumnes podrien perdre l’interès i desmotivar-se.
2.- El seu origen són les sales temàtiques, contextualitzades, de les quals només es pot sortir resolent una sèrie de problemes, endevinalles o enigmes que conduiran als participants a la sortida. Les propostes dels Scape Room originals poden oferir interessants idees per als Scape Room educatius.
3.- Les instruccions han de ser clares i la dificultat i el contingut hauran de ser adequats als alumnes, en relació a la seva edat i nivell cognitiu.
4.- Alguns dels beneficis per als estudiants fan referència a l’augment del nivell de motivació, la qual cosa implica un aprenentatge més dinàmic i significatiu, a l’ús d’habilitats de comunicació, per poder explicar les seves reflexions als companys del grup, així com al desenvolupament de competències socials o digitals, entre altres, en cas d’emprar noves tecnologies en la seva resolució.
5.- L’espai pot ser físic o virtual, o una combinació de tots dos. Les formes de sortir poden incloure resoldre puzles, trobar frases secretes, respondre preguntes o endevinalles, solucionar problemes o trobar claus (en un Scape Room que inclogués l’assignatura d’Educació Física, per exemple, això podria suposar una activitat física de cerca).
6.- En un Scape Room presencial, l’espai ha d’estar decorat per a l’ocasió, encara que sigui mínimament. La creació de l’ambient és important (una activitat prèvia pot incloure la creació del decorat per part dels alumnes o d’altres companys del centre. Això pot implicar la col·laboració d’altres cursos o el treball en altres assignatures). Igualment, es podria demanar que els alumnes acudissin disfressats per a la seva realització, si s’estima oportú i les circumstàncies ho permeten.
7.– La labor del docent és d’observador. Aquesta és la seva funció principal, una vegada que l’activitat està en funcionament. Anteriorment, l’haurà dissenyada, individualment o en col·laboració amb altres companys, ja que es poden crear Escape Rooms transversals, incloent reptes o espais de diferents assignatures. Una vegada s’hagi conclòs, s’hauran de valorar i avaluar els resultats.
8.- Durant l’activitat, com es comentava, el docent monitoritza el desenvolupament. Si és un espai físic pot ser mitjançant una cambra o en persona. En l’entorn virtual, es pot tenir accés remot a les plataformes en les quals els alumnes estiguin treballant. A més, amb els permisos necessaris, tot el procés podria ser gravat.
9.- De la mateixa manera, tenint en compte com s’estigui desenvolupant, el professor decidirà si oferirà alguna pista, si ha d’intervenir en algun moment, si ha de fer alguna adaptació sobre la marxa o si decideix que els estudiants puguin tenir algun tipus de comodí.
10.- La durada d’un Scape Room sol ser d’una sessió de classe, que es presenta com el temps màxim que els alumnes tenen per resoldre el misteri i aconseguir sortir de l’espai. Tot i així, pot estendre’s en el temps: si es tenen en compte altres assignatures, si té lloc en diferents espais, si es compon d’etapes a resoldre amb diferents professors, si altres cursos o alumnes preparen el decorat prèviament, o qualsevol altra variació que es desitgi introduir. En tot cas, la durada o presentació ha de ser tal que no faci decaure l’interès i la motivació dels estudiants.
11.- Un exemple detallat d’un Scape Room és El Perdut Llibre Secret dels Druidas, que comença amb un puzle del qual cada alumne té una peça sota la cadira. Visitant la pàgina web es pot veure amb claredat com es desenvolupa.
12.- Per fer Scape Rooms virtuals, es pot recórrer a eines online molt útils.
I un pas més enllà… convida els alumnes a dissenyar els seus propis Scape Rooms o a preparar-los per a altres companys, et sorprendran!
Altres articles de l’autora que et poden interessar són 20 possibles usos educatius dels drons o ABP, aprenentatge basat en problemes o en projectes?
Sense comentaris