El sector educatiu està en ple procés de transformació i, amb ell, les paraules que defineixen metodologies, conceptes i eines. Aquí et deixem un terme relacionat amb la innovació educativa per a cada lletra de l’abecedari. Els coneixes tots?
A. Aprenentatge basat en Projectes/problemes/jocs/reptes: metodologia que permet als alumnes adquirir els coneixements i competències clau en el segle XXI mitjançant l’elaboració de projectes que donen resposta a problemes de la vida real.
B. Blended Learning: combinació del treball presencial i del treball en línia, en la qual l’alumne pot controlar alguns factors com el lloc, moment i espai de treball.
C. Coeducació: mètode educatiu que parteix del principi de la igualtat entre sexes i la no discriminació per raó de gènere.
D. Design Thinking: metodologia per generar idees innovadores que centra la seva eficàcia a entendre i donar solució a les necessitats reals dels usuaris.
E. E-learning: processos d’ensenyament-aprenentatge que es duen a terme a través d’Internet, caracteritzats per una separació física entre professorat i estudiants, però amb el predomini d’una comunicació contínua, mitjançant eines tecnològiques que permeten una interacció didàctica continuada.
F. Flipped Classroom: model pedagògic que transfereix el treball de determinats processos d’aprenentatge fora de l’aula i utilitza el temps de classe, juntament amb l’experiència del docent, per facilitar i potenciar altres processos d’adquisició i pràctica de coneixements dins de l’aula.
G.Gamificació: ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels jocs en activitats no recreatives amb la finalitat de potenciar la motivació, així com de reforçar la conducta per solucionar un problema, millorar la productivitat, obtenir un objectiu, activar l’aprenentatge i avaluar a individus concrets.
H. Homeschooling: educació dels nens exclusivament en el context de la llar familiar o en cercles una mica més amplis (veïnats, parròquies…).
I. Intel·ligència emocional: capacitats i habilitats psicològiques que impliquen el sentiment, enteniment, control i modificació de les emocions pròpies i alienes.
J. Just in time Teaching (JiTT): estratègia pedagògica que utilitza la retroalimentació entre les activitats dins de l’aula i el treball de l’alumnat a casa per preparar les sessions a l’aula i, així, partir de les seves pròpies necessitats.
K. Kahoot: eina que fomenta la integració del joc a l’aula per incrementar la satisfacció de l’estudiant i el compromís amb el seu procés d’aprenentatge.
L. Learning Management System (LMS): sistema de gestió d’aprenentatge que s’empra per administrar, distribuir i controlar les activitats de formació no presencial d’una institució o organització, permetent un treball de forma asíncrona entre els participants.
M. Mobile Learning (M-learning): metodologia d’ensenyament i aprenentatge basada en l’ús de petits dispositius mòbils com a telèfons mòbils, tauletes, portàtils, etc., és a dir, tot dispositiu de mà que tingui alguna forma de connectivitat sense fil.
N. Neuroeducación o neurodidáctica: nova visió de l’ensenyament que es basa en aportar estratègies i tecnologies educatives centrades en el funcionament del cervell. Aquesta disciplina té com a objectiu optimitzar el procés d’ensenyament i aprenentatge.
O. Orff: mètode educatiu musical amb propostes pedagògiques per estimular la natural evolució musical de nens/as i el desenvolupament del seu sentit rítmic, la improvisació de sons i moviments com una forma d’expressió personal.
P. Portfolio: carpeta de treball i canal d’expressió que ha d’elaborar l’estudiant en una assignatura.
Q. QR Code: codi de barres bidimensional i quadrat que pot emmagatzemar dades codificades, habitualment un enllaç a un web.
R. Robòtica educativa: sistema d’ensenyament interdisciplinari, que no se centra únicament en l’àmbit matemàtic o tecnològic, sinó que potencia el desenvolupament de múltiples habilitats i competències en els alumnes.
S. STEAM: acrònim de ciències, tecnologia, enginyeria, art i matemàtiques en anglès. Aquest enfocament garanteix el desenvolupament d’un coneixement transversal, en el qual els continguts de cadascuna d’aquestes branques no es treballa de manera aïllada, sinó de forma interdisciplinària per garantir un aprenentatge contextualitzat i significatiu.
T. Tecnologies de l’Aprenentatge i el Coneixement (TAC): pretenen orientar les Tecnologies de la Informació i el Coneixement cap a uns usos més formatius, amb l’objectiu d’aprendre més i millor. Es tracta d’incidir especialment en la metodologia i en els usos de la tecnologia, i no únicament a assegurar el domini d’una sèrie d’eines informàtiques.
O. O-Learning: conjunt d’activitats formatives que incorporen al procés d’aprenentatge qualsevol tecnologia que permeti rebre informació en qualsevol moment i ubicació, més enllà de l’ordinador o dels dispositius mòbils (Mobile Learning).
V. Visual thinking: consisteix a expressar idees mitjançant dibuixos i imatges, ja siguin senzilles o complexes, i establir diferents tipus de relacions entre totes dues sense expressar cap paraula.
W. Webinar: vídeo-seminari o vídeo-conferencia online que es realitza a través d’un programari que permet impartir una classe a través d’Internet.
X. (conté). Aprenentatge flexible: Aprenentatge en el qual el temps, l’espai, els continguts o l’avaluació no segueixen criteris fixos predefinits si no que es modifiquen segons les necessitats educatives.
Y. (conté). BYOD: consisteix a permetre o promocionar que els estudiants utilitzin a l’aula els seus propis dispositius com a telèfons mòbils, tauletes o portàtils.
Z. Zona de Desenvolupament pròxim (ZPD): és la distància entre el nivell de desenvolupament efectiu de l’alumne (allò que és capaç de fer per si mateix) i el nivell de desenvolupament potencial (allò que seria capaç de fer amb l’ajuda d’un adult o un company més capaç)
No et perdis la segona edició de l’abecedari de la innovació! També et pot interessar llegir sobre Què és i com es gestiona la innovació educativa? o ABP, aprenentatge basat en problemes o en projectes?